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本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
你是一名警探,名叫陶德。你正在調查一起離奇的謀殺案件:一位著名的演員艾瑪,在她男友阿爾伯特的科學實驗室中被發現死亡。阿爾伯特是一位天才科學家,他發明了一種能將萬物轉換爲液體能源的裝置——普羅米修斯。但是,在案發當晚,阿爾伯特卻不在現場,並聲稱自己無罪。
你覺得這裡有蹊蹺,於是開始深入調查。你發現艾瑪的屍體不止出現在一個地方,而是在多個時空內重複出現。這究竟是怎麼回事?難道阿爾伯特用普羅米修斯做了什麼可怕的實驗嗎?還是有其他人在背後操縱?這裡是否隱藏着艾瑪死亡的真相?
歡迎來到《液化物》——一個超現實推理冒險遊戲!
一、超現實意識流文字冒險
《液化物》是一款由獨立開發者機械螞蚱打造的文字冒險遊戲,遊戲中設定了影響命運的六種液體向《鏽湖》系列致敬。玩家將探索一個虛構的社會,解開離奇的謎題,發現隱藏的真相。
文字劇情遊戲以故事爲靈魂,能讓玩家沉浸在各種奇妙的世界和感情中。但是,要打造一款成功的文字劇情遊戲並非易事。它對開發者的想象力有着很高的要求。機械螞蚱的內容靈感主要來自於班宇的短篇小說《液體》和遊戲《極樂迪斯科》。
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在小說《液體》中,有這樣一句話
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“所謂真相,不過是言語的集合。如果組成真相的都是謊言,那麼真相還能算作真相嗎?你追求的東西,是否就是你想要的東西?你說出來的話,是否就能代表你自己?”
這句話也是《液化物》遊戲中一個重要的主題。
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開發者在遊戲中描繪了一個虛構的液化社會,人物沒有固定的身份,思維如意識流動,言語不一定真實。NPC用些看似“廢話”的對白來隱喻他們真實的想法。
這與《極樂迪斯科》主角奇特而發散的思緒有相似之處。
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液化社會中尋找真相
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機械螞蚱對《極樂迪斯科》的模仿,更高層面是想要模仿社會環境傾頹下個人的迷惑與迷茫。
文本和藝術作品都與其所處的語境緊密相連,如果脫離了它所處的社會政治背景,它們就失去了意義。《液化物》的背景設定是“城市大更新”前後發生了三件事:
(1)隨着生產力變革,人們的社會關係也發生了巨大的分野。社會分成“上層、中層、下層”三個階層,階級固化嚴重。在這個背景下,遊戲展現了虛擬與現實交織的故事。
遊戲中,上層階級的阿爾伯特與下層階級的艾瑪相愛。他們在現實中因身份隔閡而無法相守,在虛擬中因思想衝突而難以和解。這反映了階級固化導致情感聯結淡薄
遊戲中有一句話也透露了階級固化對情感聯結的影響,陶德在第一次到公園說:
“我見過超越層級的友情,但沒見過超越層級的愛情”。
這句話暗示了三個層級之間難以通婚、難以產生真正意義上的愛情。這個敘事模式其實我們在小說電影電視劇裡不陌生,也很真實,比如《平原上的摩西》、《白日焰火》本質上都在講類似的問題
同樣,這種社會中的層級關係,決定了主人公在“缸中之腦”的世界裡也定義了三層世界:
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代表潛意識的上層
代表感官直覺的中層
代表客觀現實在意識中再現的下層
(2)世界爆發過一場流行大瘟疫。這個情節在遊戲中並不明顯,只有在阿爾伯特線才能發現一些線索。阿爾伯特會描述一個令人心酸的場景:
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有一個老人爲了自己已經癱瘓的兒子活着,所以向哪怕已經感染的羊湯店主乞討一碗羊湯,因爲餓死也是死,病死也是死。
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這些劇情寫得都比較隱晦,在交互點很容易被玩家錯過,但它們是世界觀很重要的信息。
這段設定靈感源於機械螞蚱過去一段時間生活的寫照。在過去的幾年裡,他只能被迫在家裡開發遊戲,深感米缸見底的焦慮。
機械螞蚱將這種焦慮感代入到遊戲製作中。恐慌自己失去與世界鏈接,失去物質供給導致“活不下去”。相信這種焦慮感也是近年來很多人心中真實感覺。
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(3)在“城市大更新”即將開始之際,爆發過一場抗爭活動。由瓊斯的妹妹薩拉領導,她雖出身貴族,卻與底層人民同仇敵愾。可惜最終抗爭還是以失敗告終。
在遊戲隱藏情節中,在迷失身份和記憶後的薩拉仍然堅持自己信念和理想,並在各個線路中拯救了主角們。
她雖然被設計成情感關係中第三者,在道德上受到污名化和排擠,但實際上她纔是整個遊戲裡唯一一個正面且無私地爲他人着想並付諸行動的角色。
二、激發探索慾望
對機械螞蚱來說,獨立遊戲不是文藝片而是類型片。《液化物》就是這樣一個擁有強烈個人風格的“類型片”。
《液化物》的調查玩法、意識流臺詞,對於玩家來說就比較反人類,但這是核心玩法,遊戲需要用碎片化和非線性敘事的方式,讓玩家從不同角色和視角探索故事的真相和可能性。玩家玩的過程中最開始可能會憑藉自己的喜好來選擇選項,但選着選着,就會明白選項沒有標準答案,再選擇幾次之後,可能就會意識到,原來這是人物的判斷,不是我的,從這一秒種,他就理解了“液化物”的基本核心,意識是流動的,所謂真相只是言語的集合,那假如組成真相的都是謊言,那真相還是不是真相?你追求的是不是你想要的?你說的話能不能成爲你自己?這也會讓玩家開始進行人物語言和人物形象的分離,慢慢明白,三個主角是同一個人的不同表現形式,從而理解人物關係。如果用線性敘事去講這個故事,就失去了遊戲想要表達的核心主題:反抗固化與規訓。
對於非核心的玩法,機械螞蚱也採納了前作《曦》的玩家反饋,進行優化改進。
《曦》和《液化物》都是屬於文字冒險遊戲的類型,從題材和劇本來看,《曦》以普世情感和本土故事爲素材,本應是文字冒險遊戲最佳選擇。可惜超長迷宮讓玩家心態崩潰;追逐戰AI太快,讓玩家屢屢死亡。
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相比之下,《液化物》雖然放置了追逐單位,但基本就是嚇唬一下人,是建立在世界觀需求上的,只是爲了展示阿爾伯特對艾瑪的尋找,不是特意追,這次的設定中並沒有《曦》需要表現的逃離、迷失,更多是探索。
爲了激發玩家探索遊戲不同結局的慾望,遊戲內還設計了一個名爲“液化標本”的結局卡牌系統。玩家可以在人物界面和公園場景中看到一個裝置,裡面展示了十個結局卡牌。每個結局都有自己獨特的卡牌樣式和內容。
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初版遊戲,是基於RPG Maker製作的,RM遊戲開發有一個很獨特的點。RM能實現的無非就是那麼幾樣東西,劇情演出、回合制戰鬥、解謎探索、追逐與迷宮。
這些要用到哪些?怎麼用?機械螞蚱先規劃一個基礎大概,並且把一些已經驗證的玩法進行總結。
比如把劇情探索和RM貨幣搭配控制進度,這個是機械螞蚱開發前作《曦》沿用下來的一個邏輯,把貨幣不當貨幣,用來限制地圖發展。
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在《下山的試煉之江湖遺失錄》中(《液化物》同時開發的),貨幣也一樣用來限制劇情,你要沒有666錢,第一個養雞的院子就是出不去,後續劇情就會被卡住,這個邏輯一直貫穿機械螞蚱的遊戲製作始終。
同樣,《液化物》中多個人物在同個場景不同劇情的事件邏輯,也被機械螞蚱用在了《下山的試煉之江湖遺失錄》中。
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總的來說《液化物》並不是一款專門爲了迎合大衆而設計的遊戲,它不要求玩家一定要完全理解遊戲的劇情和含義,而是希望玩家能夠根據自己的體驗和想象來填補遊戲中的空白,享受這種超現實意識流的冒險。《液化物》風格鮮明,或許會讓一些玩家感到困惑,但也會讓喜愛的玩家感到興奮或着迷。
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三、克服美術困境
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從一個前廣告從業者,來做獨立遊戲開發,美術是機械螞蚱逃脫不掉的難題。根據玩家的反饋,目前最令人不滿意的也是遊戲的美術方面。
實際上,美術已經進行了多次迭代。在遊戲的初版中,機械螞蚱使用了基於 RPG Maker 的基礎素材,並使用 Aseprite 自己繪製了人物立繪和行走圖。
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初代立繪
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好在後來他找到了發行商夥伴,爲遊戲開發注入了一筆資金。但由於資金需要支撐開發的日常生活和美術、運營,分給美術的資金也比較有限。
因此,機械螞蚱決定立繪、行走圖選擇最高配置,而場景則利用拼貼和AI進行自繪和改繪。
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最終海報
很有拼貼感的CG
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在得到資金後,機械螞蚱將UI也進行了推翻重做。從頭繪製了一套UI界面,普遍把按鈕設計在左側,包含self值條、基礎菜單、技能三個部分。並採取發行商的建議,在下面加了鍵位提示,方便大家鍵盤操作。
比較早期的self值條設計
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最終self值條和技能UI效果
不過從目前玩家的反饋來看,這套UI大家還是比較失望的,機械螞蚱表示後續如果有精力和金錢也會找一個更好的優化方向。
四、經驗之談:效率,溝通,信任
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作爲一個獨立遊戲開發者,你可能有很多想法和夢想,但是你也要面對現實的限制。你不能把所有的時間都花在遊戲開發上,你也要考慮到你的工作、生活和健康。所以,你需要制定一個合理的計劃和目標,讓自己在工作和業餘開發之間找到一個平衡點。
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機械螞蚱的方法就是,每天固定的業餘時間來學習、製作遊戲。如果有自己工作,白天很忙的情況下,倘若加班,晚上就停工不做;如果不加班,就按計劃執行。不能白天加了班回家繼續搞,天天通宵兩邊的效率都會特別低。
可以是互相促進的關係,比如白天的工作,不管你做什麼行業,可能都會對遊戲開發產生靈感影響,這個影響的部分,晚上必須及時反饋,要麼做出來,要麼用軟件寫流程圖、原型圖。
這個時候就不應該受到精力限制了,少睡一點沒關係,畢竟靈感稍縱即逝嘛,也不用搞到那麼複雜,別忘了這條靈感就夠了。
個人開發者往往很難模塊化與合作伙伴和外包團隊的內容,這裡問題更大的可能不是安排時間,是安排溝通,溝通成本巨大。很多獨立開發者都是能親力親爲的情況下不求人,不一定完全是成本的原因,更是溝通的原因。
在機械螞蚱的廣告從業經驗中,發現團隊作戰永遠勝過單打獨鬥。團隊可以把複雜的任務簡化,而個人的精力和能力總有限。如果你有投資,對自己的產品有信心,不妨業餘做做。把工作交給團隊,讓每個人只做自己擅長的部分,讓每個人都發揮自己的優勢。
信任團隊而不是自己的感覺。畢竟一個人的審美、精力、時間都是有限的。
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五、RPG Maker項目多項程管理心得
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機械螞蚱對RPG Maker多線程的項目管理也有些個人心得,他認爲很重要的是標準化和實驗化。RM遊戲,它的框架是固定的,不需要開發者去從框架開始一點點寫,但並不意味着沒有框架,對於機械螞蚱來說,如果想再開一個項目,會使用一些自己的原型策略,重點是插件和一些必要的素材文件夾。
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先建立一個空白的project,裡面主要包含必備的插件,和必要的文件夾。這些在每個項目中都可能會用到的東西,如果沒有相對應文件夾,可能會沒地方放素材,或者測試過程中發現開了多餘的插件導致遊戲崩潰。
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一定要提前做好素材規劃。用到哪些素材文件,最好提前做好一個遊戲的製作文件夾,可能裡面是一些psd文件、視頻源文件之類的東西,以免製作的時候製作過程素材和完成素材分不清,可能會造成一些不太好修改的局面。
二是提前標準化自己的新項目資料庫。無論故事和遊戲做什麼方向,UI和角色立繪的尺寸是可以提前把握的,開發者應該有一套自己的尺度標準,這樣製作的時候就不會亂套;再有要標準化自己的圖片使用序號,比如同一場景,使用不同圖片的圖片序號都是哪些,如果做到心裡有數,就不會犯消除圖片的時候消除不乾淨,或者跨場景消除了不該消除的圖片這樣的錯誤。
再說實驗化,可以重複一些玩家覺得好的東西。《下山的試煉之江湖遺失錄》中大家普遍反映地牢解謎設計的比較巧妙,開出一個,另一個點纔會出現,解謎講究邏輯順序,這個後來也被用在了《液化物》的阿爾伯特公園部分,這些相同的思路會減少開發時間,而且遊戲之間會互相促進。
經過這樣的標準化和實驗化處理,就能比較準確的對項目做一個工期預估,再自己做一個工期表,就能大概控制開發的進度了。
六、熱愛:製作人最寶貴的天賦
這樣一款獨具個人特色的作品,其開發的動力源於對遊戲的熱愛,也幸運的得到了女朋友的支持與幫助,遊戲中的許多感情戲,都出自從事遊戲編劇的女朋友之手。
在自由的土壤裡,藝術才能生長。機械螞蚱能夠創作出這樣一件獨特的作品,發行商扮演着土壤的角色,不光爲這款遊戲積累用戶,製作素材,英文本地化,更在製作全流程一直鼓勵着他,即便核心玩法不夠好玩,依然給予他完全的創作自由。
“我覺得現在這個時代是獨立遊戲最舒服的時候,無論想做什麼樣遊戲的製作人,哪怕是我這麼軸,即使是像我這樣嘗試跨文化和社會元素的類型融合題材,即使是遊戲性不夠出色,我也仍有機會製作一款自己喜愛的特殊遊戲。”
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機械螞蚱是從廣告行業轉到遊戲行業的,在剛畢業的時候找過許多遊戲公司想要做遊戲策劃,但對於遊戲的理解比較嚴肅,所以最開始一直沒有找到匹配的遊戲公司,迫於生活的壓力,選擇了先就業再擇業。
而後在機會成熟時,毅然決然選擇辭職,自由追夢。機械螞蚱說:我覺得是這樣,我是一個喜歡遊戲的人,我做的是廣告。所以從廣告轉過來,哪怕我是做化工的,也會從化工轉到遊戲。這本質上不是從哪個行業轉到遊戲,而是終於可以做遊戲了。
爲夢想活一次,何時都不算晚。熱愛沒有消減,夢想從未消亡。
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